Marketing Gier Wideo po trzynastu latach – przemyślenia

Pytanie wprowadzające – skąd to wydanie II?

Pierwsza wersja książki została wydana przez (chyba) nieistniejące już wydawnictwo Psychoskok. Ich zadaniem było wprowadzenie jej do kanałów cyfrowej dystrybucji, stąd Marketing Gier Wideo pojawił się w księgarniach internetowych takich jak Empik oraz Virtualo. Od początku jednak traktowałem to “płatne” wydanie jako…działanie marketingowe, zapewniające większą widoczność projektu. Już kilka dni po ukazaniu się książki w sklepach, na stronie marketinggier.pl, opublikowałem jej darmową wersję z dopiskiem Wydanie II. Jest to dokładnie ta sama wersja publikacji, którą możesz teraz pobrać ze strony. Oprócz dostępności, poprawiona została także treść. Powiedzmy więc, że Wydanie II było jak patchowanie gry w dniu premiery i wrzucenie jej do giveaway’a na gogu. Lub gdziekolwiek indziej.

Okładka i tytuł

Pierwsze co rzuca się w oczy, to okładka. Z perspektywy lat nie mam zielonego pojęcia dlaczego uznałem, że umieszczenie jak największej liczby partnerów medialnych na okładce będzie dobrym rozwiązaniem. Najzabawniejszy jest jednak fakt, że niektóre z wymienionych na okładce brandów nie wykonały żadnej akcji w kierunku zapewnienia książce rozgłosu. Może zapomniały, może ktoś komuś czegoś nie przekazał. Dla równowagi większość osób, które albo zostały wspomniane w podziękowaniach lub reprezentowały Partnerów Projektu było nieskończenie życzliwych i uczynnych. Pomimo upływu lat i tego, że zapomniałem ich imion i nazwisk (to ze starości), jestem im dozgonnie wdzięczny.

Podtytuł także robi swoje. Sztuka efektywnej manipulacji graczem. Kierowałem się chyba tym, że jest to po części intrygujące, a po części kontrowersyjne – w końcu manipulacja jest postrzegana jako coś negatywnego. Pamiętam, że dłuższy czas szukałem alternatywy dla tego określenia. Szczerze? Nie znalazłem nic przekonującego. Sztuka skutecznej perswazji? Sztuka efektywnej komunikacji? Manipulacja wygrała i mam nadzieję, że poświęcony genezie oraz tworzeniu osiągnięć rozdział dziewiąty jednoznacznie dowiódł, że nie był to podtytuł na wyrost. Dostępne w sprzedaży Wydanie I książki, w swoim opisie, posiadało nawet hasło “dlaczego szczęśliwy gracz to zmanipulowany gracz”. 

Sam tytuł był i nadal może być mylący. Jednym z moich celów było zdemitologizowanie pojęcia marketingu jako “niszczycielskiej siły, przez którą jajogłowi ludzie w garniturach niszczą pełnych pasji projektantów i programistów”. Zależało mi na pokazaniu, że reklama i kampanie wprowadzające na rynek to zaledwie niewielka część większej całości. Przekonuję, że “robienie marketingu” to m.in. zastanowienie się nad mocnymi stronami przyszłej gry. Wskazanie, co będzie wyróżniać produkcję na tle innych tytułów. Rozważenie z kim będziemy rywalizować. Jak celowo uwypuklić w rozgrywce mocne punkty, jednocześnie chowając gorsze elementy. Każdy, kto poszukiwał odpowiedzi na pytania o prowadzenie kampanii w socialach, optymalizację strategii rolloutowania mobilki lub dobrych patentów na pozycjonowanie gry w sklepach mógł poczuć się rozczarowanym.

W temacie około-tytułowego chciałbym jeszcze przywołać jedną historię. Kiedy poszukiwałem jakiegoś partnera merytorycznego do jej napisania, trafiłem do kilku osób ze środowiska akademickiego. Z kilkoma nawiązałem nawet bliższą relację, natomiast im bliżej było “dnia zero”, tym dziwniejsze okazywały się sugestie oraz proponowane kierunki rozwoju. Mało było komentarzy merytorycznych, większość natomiast wzięła sobie za punkt honoru zmianę “zbyt luźnego języka”, lub zmianę tytułu i rozwinięcie go do postaci w stylu: “Marketing gier wideo i marketingowe aspekty kreowania wartości dla użytkownika końcowego”. Dlaczego tak? Zrozumiałem to dopiero chwilę później, wybrawszy się na studia doktoranckie: tak funkcjonuje świat uczelni i kariera akademicka. Każdy z nich chciał się podpisać i dodać książkę do listy swoich publikacji, jednak forma i nazbyt zrozumiały tytuł skutecznie w tym przeszkadzały. Wiecie, w świecie polskiej nauki bez kija w d$#% nie podchodź. Na szczęście dała o sobie znać wówczas moja gnuśność i przepędziłem wszystkich w diabły.

Jak powstawała

Ciekawe jest to, że książka powstawała od… środka. Pierwszym napisanym rozdziałem był ten traktujący o pozycjonowaniu (finalnie rozdział szósty). Bezpośrednio po nim powstały strony na temat osiągnięć (rozdział ostatni), a ową pierwszą trójkę domknął rozdział poświęcony pojęciu ekonomii (rozdział drugi). Wówczas zacząłem zadawać sobie pytania w rodzaju “po co ja to robię” oraz “co chcę przekazać”.

Po dłuższym namyśle stanęło na tym, że tworzę właśnie książkę o marketingu gier wideo. Ale nie o marketingu w rozumieniu technik oraz narzędzi. Raczej o marketingu tak fundamentalnym, że zaciera się granica pomiędzy nim a game designem.

Wszyscy chcieli wówczas tworzyć gry (sam w tym czasie studiowałem produkcję gier wideo), ale nikt nie zadawał moim zdaniem kluczowych pytań w rodzaju “co zrobić, żeby zarobić’. Uderzyłem więc w niezagospodarowaną niszę.

Potem poszło już z górki – przygotowałem spis treści i zacząłem pisać kolejne rozdziały. Ich znaczna część powstała w raczej chłodnej Irlandii, gdzie pracowałem wówczas w tamtejszej firmie tworzącej…mobilne gry marketingowe. Głównym zadaniem tworzonych aplikacji (technologia J2ME, ktoś pamięta?) było pozycjonowanie produktów w świadomości konsumentów. W związku z tym nie powinno już nikogo dziwić, że akurat temu poświęcony był pierwszy z napisanych przeze mnie rozdziałów.

Z perspektywy lat w ogóle fascynujące wydaje mi się tempo, w jakim operowałem jako młody człowiek. Studia magisterskie, studia MBA, drugi fakultet inżynierski, praca, pisanie książki, rozwój zawodowy, gry. Pojęcia nie mam skąd brałem na to wszystko chęci oraz siły. Doba wydawałą się nie mieć końca. Gdyby jednak nie ten szaleńczy kołowrotek, Marketing Gier Wideo nigdy by nie powstał. W książce Filozofia Sukcesu Andrew Carnegie wspomina, że są dwa rodzaje wyobraźni: kreatywna oraz syntetyczna. Kreatywna to ta, dzięki której ludzie wpadają na jakieś zupełnie nowe, niezależne idee. Wyobraźnia syntetyczna natomiast polega na tworzeniu innowacji, wynikającej z połączenia już istniejących koncepcji. Coś jak połączenie pociągu z chłodziarką, w efekcie czego powstaje wagon chłodniczy (sprawdziłem, faktycznie taka była kolejność powstawania ;)). Marketing Gier Wideo też był i jest właśnie takim tworem, będącym wypadkową kilku różnych elementów. Jest to też uchwycony na papierze obraz czasu i mojego ówczesnego życia.


Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *